De l’esprit d’équipe à l’empathie

Mission Papillagou : 3 séances pour construire un climat relationnel positif

Les messages de prévention de « Mission Papillagou » se déploient au cours de trois demi-journées d’activité. Il y a une progressivité d’une séance à l’autre :

1er Séance

Apprendre à faire équipe et prendre conscience de processus qui altèrent la vie de groupe.

Objectifs principaux de la séance :

equipe-enfant-solidarite-mission-papillagou

Le message de prévention de la première séance peut se résumer ainsi : le groupe nous rend plus fort. Certains comportements nuisent à l’établissement de sentiments de confiance mutuelle au sein des groupes : la tromperie, la pression, les rumeurs, le manque de tact. Mais souvent, c’est notre tendance à être impulsif, à agir sans réfléchir qui favorise ce type de comportement, ainsi que notre manque de tact avec les autres.  

Comme les enfants ne se sont pas choisis, faire équipe ne va pas de soi. Au sein de chaque équipe, les enfants cherchent à s’affirmer, à conquérir une place mais ils doivent apprendre à composer les uns avec les autres pour former une équipe soudée. Parce qu’elles mettent les équipes en situation d’avoir à se méfier les unes des autres, les activités favorisent la constitution d’un « nous » solidaire, dans une opposition aux autres équipes. 

L’offre Dangereuse

Modalité : Jeu de rôle. Les enfants sont invités à proposer à leurs camarades une tablette de chocolat en échange d’un service à rendre lors du débat en groupe-classe (mais sans leur préciser la nature du service).

Objectif

Prendre conscience des conséquences de ses décisions ainsi que des mécanismes d’emprise et de redevabilité (mise en dette, culpabilisation, pressions de pairs investis dans des activités illégales ou dangereuses).

Points clés de l’animation
  • Mettre au jour des similitudes entre la situation de jeu et des situations problématiques qui peuvent être rencontrées dans la vie de tous les jours
  • Rendre explicite qu’il s’agit d’un jeu de rôle. L’enjeu est de créer une situation qui donnera à réfléchir lors du débat en groupe-classe 
  • Évidemment, l’activité est cadrée par l’adulte pour qu’elle ne porte préjudice à personne
Conseils d’animation

Influence de la Publicité

Modalité : Photolangage. Les enfants sont invités à réagir face à des images publicitaires.

Objectif

Éduquer à l’image, à décrypter le langage de la publicité et à réfléchir sur son impact sur nos choix

Points clés de l’animation
  • Réfléchir sur ce qui nous influence 
  • Questionner le rôle des « modèles » promus par la publicité
  • Développer la vigilance sur la stigmatisation et les phénomènes d’exclusion vis-à-vis de ceux qui n’ont pas les moyens d’acheter des objets de marque
Conseils d’animation

Les Envies et les Besoins

Modalité : Groupe de parole. Les enfants sont amenés, en réagissant face à des images, à clarifier les notions d’envie, de besoin et d’addiction.

Objectif

Comprendre les mécanismes de l’addiction

Points clés de l’animation
  • Clarifier les notions de besoins, d’envies et d’addiction 
  • S’interroger sur la nécessité d’adopter un mode de vie qui satisfait les besoins fondamentaux (temps de sommeil, alimentation, activité physique etc.)
Conseils d’animation
Quatre activités

Activités Mineures

Les Pilules de la Performance

Cette activité contribue à créer le climat de méfiance entre équipes, puisqu'il s'agit de proposer des bonbons en racontant des mensonges sur leurs pouvoirs extraordinaires. Cette activité permet d'évoquer la question des usages de substances psychoactives en lien avec un désir d'accroissement des performances (psychostimulant, dopage).

Voir activité 1 des Pilotes

Refuser une Offre

Lors de l’activité, une équipe d’enfants a pour consigne de refuser les bonbons qui leur sont proposés (voir Outil p15). Elle permet d'évoquer la question de la frustration et de son dépassement (le plaisir de manger les bonbons est remplacé par le plaisir de réussir l'étape en les refusant).

Voir activité 1 des Scientifiques

L’Enquête sur les Noms

L'activité a, elle aussi, pour but d'attiser la méfiance entre équipes.

Voir activité 2 des Reporters

Le Signalement

Cette activité a une fonction introductive à la thématique complexe que cette équipe aura à explorer aux séances suivantes, à savoir celle de l'identité (il s’agit donc d’une étape de « training » pour la suite de leur parcours). Cette étape requiert un accompagnement vigilant, car les enfants peuvent être tentés de dresser un portrait à charge ou moqueur du camarade qu’ils doivent « signaler ». La règle est de n’humilier personne et qu’il leur faut trouver des qualités positives pour décrire le camarade choisi.

Voir activité 2 des Cosmographes

La Rumeur

Modalité :  Jeu de rôle. Les enfants sont invités à inventer une rumeur et à la faire circuler dans le groupe-classe.

Objectif

Développer un regard critique sur les phénomènes de rumeur, de harcèlement, de bouc-émissaire, d’humiliation et sur les mésusages des réseaux sociaux

Points clés de l’animation
  •  Mettre au jour des similitudes entre la situation de jeu et des situations problématiques qui peuvent être rencontrées dans la vie réelle
  • Rendre explicite qu’il s’agit d’un jeu de rôle. L’enjeu est de créer une situation qui donnera à réfléchir lors du débat en groupe-classe
  • Évidemment, l’activité est cadrée par l’adulte pour qu’elle ne porte préjudice à personne
  • Inventer une nouvelle suffisamment vraisemblable pour être crue, mais assez étonnante pour que d’autres aient le désir de la colporter
Conseils d’animation

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Débat en groupe-classe

Après la récréation, les enfants sont réunis en groupe-classe et sont invités à participer à un débat collectif qui est construit à partir des activités menées en équipes. Les enfants sont invités à présenter à leurs camarades les activités « majeures » qu’ils ont menés. Le Meneur – ou la Meneuse – de jeu accorde plus ou moins de temps aux différents thèmes en fonction des problématiques du groupe-classe.  

À la fin de la séance, le propos de la séance est résumé par 4 « maximes » de Papillagou qui sont lues par le meneur – ou la meneuse – de jeu :

2ème séance

Faire équipe en développant sa capacité à coopérer et à communiquer dans le respect des différences

mission-papillagou-respect-diversite-outil-pedagogique-enfants

Objectifs principaux de la séance :

Durant cette deuxième séance, les équipes doivent coopérer pour réussir leurs activités.  Le message de la deuxième journée peut se résumer ainsi : 

« La force d’un groupe repose sur les liens de confiance qui unissent ses membres, sur la capacité à prendre des décisions qui conviennent à tous, la capacité à faire des actes de solidarité et à exprimer des sentiments positifs. »

Pour qu’il y ait confiance, il faut que chacun puisse être sûr de ne pas être rejeté en raison de sa différence, mais aussi, chacun doit essayer de gérer ses émotions trop vives (colère, frustration), et prendre en compte les sentiments des autres.

Les activités proposées permettent d’aborder la question du sentiment d’avoir une place « sûre » au sein d’un groupe, la question des émotions, de leur expression et de leur gestion.

Gérer la Colère

Modalité : Groupe de parole. Les enfants sont invités à réagir face à différentes manières de se conduire et de réagir lorsqu’on est en colère ainsi qu’à rechercher ce qui peut les apaiser.

Objectifs
  1. Développer la capacité à anticiper sur les conséquences des emportements 
  2. Apprendre à gérer ses émotions 
  3. Apprendre à exprimer son besoin d’être reconnu sans recourir à la violence.
Points clés de l’animation
  • Aider les enfants à identifier leur mode de fonctionnement lorsqu’ils sont en proie à la colère
  • Échanger avec les autres pour comprendre le point de vue de chacun et accepter la controverse
  • Leur faire identifier ce que leur choix peut provoquer chez les autres
Conseils d'animation

Reconnaître les Émotions

Modalité : Photolangage et jeu de rôle. Les enfants sont tout d’abord invité·es à reconnaître des émotions sur une palette de visages puis à imaginer différentes manières de s’adresser à une personne en tenant compte de son humeur.

Objectif

Apprendre à s’exprimer en tenant compte des émotions de son interlocuteur·rice

Points clés de l’animation
  • Aider les enfants à identifier et exprimer différentes émotions
  • Susciter la créativité des enfants dans le cadre d’une activité « théâtrale » et de jeu d’improvisation
Conseils d'animation

What is App Development?

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Le Mot Magique

Modalité : Jeu de rôle. Les enfants sont amené·es à aller au-devant de leurs camarades en leur posant des questions qui doivent permettre à celles·ceux-ci de deviner le mot « Amour ».

Objectifs

Apaiser le rapport au sentiment amoureux

Points clés de l’animation
  • Aider les enfants à repérer ce qui les gêne dans l’utilisation du mot « Amour »
  • Faire prendre conscience que la grossièreté est un mécanisme de défense
  • Explorer les différents sens que prennent le mot « Amour » selon les contextes
Conseils d’animation

Sondage sur le Genre

Modalité : Joute verbale. Les enfants sont conviés à se positionner à propos de qualités supposément « masculines » ou « féminines ».

Objectifs
  • Clarifier dans la notion de genre (dimension biologique, rapports sociaux, représentations, inégalité salariale, tâches domestiques…).
  • Repérer les effets de stigmatisations dans le contexte des discriminations de genre  
Points clés de l’animation
  • Distinguer le clivage fille-garçon (normal à la préadolescence) des rapports de domination
  • Ne pas dévaloriser les modèles familiaux dans lesquels les enfants grandissent et favoriser l’acceptation de la pluralité des modèles familiaux
  • Cadrer le débat en gérant rigoureusement les prises de parole
  • Favoriser l’acceptation des différences
Conseils d’animation
Quatre activités

Activités Mineures

Changer d’Identité

La modalité est le jeu de rôle : le groupe doit s’inventer une nouvelle identité d’équipe et tenter d’y faire croire. lls·elles s’appellent les « Solidaires » et doivent se comporter comme tel.

Voir activité 3 des Cosmographes

La Machine Magique

Modalité : Activité créative et imaginaire. Les enfants sont invité·es à imaginer qu’une machine magique pourra créer six choses qu’ils·elles jugeront désirables. Ils·elles devront ensuite les hiérarchiser dans l’hypothèse où ils·elles devraient renoncer à certaines d’entre elles. L’activité pose la question du droit à s’autoriser à rêver d’une « belle vie », mais aussi celle de frustration et de la capacité à faire des compromis pour aboutir à des décisions par consensus.

Voir activité 4 des Pilotes

Ce qu’on Garde et ce qu’on Laisse

La modalité est celle d’une activité de résolution de problème : les enfants doivent renoncer à des objets pour voyager « léger ». L’activité permet l’apprentissage de prise de décision par consensus et renvoie aussi à la question des renoncements nécessaires, notamment pour atteindre un objectif commun.

Voir activité 3 des Reporters

La Compensation

La modalité est celle d’un jeu de résolution d’un problème. Les enfants doivent se partager des bonbons sachant qu’il n’y en aura pas pour tous·toutes. De quelle compensation bénéficieront celles·ceux qui n’en auront pas ?

Voir activité 4 des scientifiques

Débat en groupe-classe

Après la récréation, les enfants sont réunis en groupe-classe et sont invités à participer à un débat collectif qui est construit à partir des activités menées en équipes. Les enfants sont invités à présenter à leurs camarades les activités « majeures » qu’ils ont menés. Le Meneur – ou la Meneuse – de jeu accorde plus ou moins de temps aux différents thèmes en fonction des problématiques du groupe-classe.  

À la fin de la séance, le propos de la séance est résumé par 4 « maximes » de Papillagou qui sont lues par le meneur – ou la meneuse – de jeu :

3ème Séance

Vivre ensemble en développant sa capacité à entrer en empathie

capacite-empathie-outil-pedagogique-enseignat-confiance

Objectif principal de la séance : Développer la bienveillance au sein du groupe-classe et apaiser les craintes et les fascinations qu’exercent les « modèles » adolescents. 

Au cours de cette séance, il s’agit de rendre possible des actes de bienveillance au sein du groupe classe. Le message de la troisième journée peut se résumer ainsi : 

« La force d’un groupe repose sur la capacité de ses membres à reconnaître les qualités des uns et des autres et à se soutenir mutuellement. »

La séance aborde aussi le fait que pour éviter les mises en danger de soi, il faut reconnaître ses limites, en particulier celles qui sont liées au fait d’être un enfant et comprendre que l’on doit prendre le temps de grandir sans brûler les étapes

Le Cadeau

Modalité : Activité coopérative. Les enfants sont invité·es à faire un cadeau à un·e camarade qu’ils·elles souhaitent encourager.

Objectif

Savoir envoyer un signe positif de reconnaissance en valorisant les qualités d’un camarade en difficulté 

Points clés de l’animation
  • Mettre cette activité en lien avec les devinettes qui ont permis aux élèves d’acquérir un vocabulaire pour parler des qualités
  • Favoriser la créativité des enfants pour qu’ils préparent un cadeau aussi original que possible

Les Points Forts

Modalité : Activité coopérative. Les enfants sont amenés à trouver les qualités de camarades qui peuvent être, par ailleurs, en difficulté dans leur classe.

Objectifs
  1. Développer la capacité des enfants à s’intéresser aux autres
  2. Savoir discerner les qualités d’une personne
Points clés de l’animation
  • Mettre cette activité en lien avec les devinettes qui ont permis aux élèves d’acquérir un vocabulaire pour parler des qualités
  • Cadrer pour que l’activité ne porte préjudice à personne
Conseils d’animation

Le Message Codé

Modalité : Résolution d’énigme. Les enfants sont invités à décrypter un message codé qui renvoie à la question de l’autonomie.

Objectif

Clarifier la notion d’autonomisation comme processus progressif d’acquisition de compétences qui donne accès à l’autonomie

Points clés de l’animation
  • Aider les enfants à faire lien entre le message et l’expression « voler de ses propres ailes

  • Aider les enfants à identifier les risques à vouloir grandir trop vite

Conseils d’animation

Les Avantages des Enfants et des Grands

Modalité : Débat. Les enfants sont invité·es à réflechir sur les avantages de l’enfance et de la vie d’adulte.

Objectif

Mettre en évidence ce qui est positif dans l’enfance

Points clés de l’animation
  • Aider les enfants à valoriser les avantages de l’enfance.
  • Développer le sentiment qu'il faut prendre le temps de grandir, ne pas s'engager dans des expériences face auxquelles on ne se sent pas prêt.
Conseils d’animation
Quatre activités

Activités Mineures

Le Dernier Arrivé

La modalité de l'activité est un travail d'enquête. Les enfants sont invité·es à identifier l'élève qui est le·la dernier·e arrivé·e dans leur groupe classe, dans leur école ou sur leur quartier et à s'intéresser à son histoire. L’activité participe du développement de l’empathie, en amenant le groupe à s’intéresser à l’histoire d'un·e camarade qui a dû faire l'effort de s'intégrer à un nouvel environnement.

Voir activité 6 des Cosmographes

La Consolation

La modalité de l'activité est celle du jeu de rôle : successivement, les enfants doivent jouer le rôle d'un·e enfant triste, tandis que les autres doivent lui faire une proposition en vue de le·la consoler. L’activité implique la prise en considération de la personnalité d’autrui, car il faut découvrir ce qui apaise une personne lorsqu’elle se sent triste, ce qui varie d’une personne à l’autre.

Voir activité 6 des Pilotes

Les Choses qui Changent ou Pas

La modalité de l'activité est celle du groupe de parole. L’activité renvoie à la question du passage de l’enfance au monde des adultes et à celle de la perception du changement selon qu’il est subi ou maîtrisé.

Voir activité 6 des Scientifiques

Ce que l’on Décide Seul ou Pas

L’activité renvoie à la même problématique, sinon qu’elle pose la question des modèles éducatifs qui laissent plus ou moins d’autonomie à l’enfant, les parents posant un cadre plus ou moins structurant, plus ou moins protecteur, plus ou moins « laxiste » ou plus ou moins rigide et « surprotecteur ».

Voir activité 6 des Reporters

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Débat en groupe-classe

Après la récréation, les enfants sont réunis en groupe-classe et sont invités à participer à un débat collectif qui est construit à partir des activités menées en équipes. Les enfants sont invités à présenter à leurs camarades les activités « majeures » qu’ils ont menés. Le Meneur – ou la Meneuse – de jeu accorde plus ou moins de temps aux différents thèmes en fonction des problématiques du groupe-classe.  

À la fin de la séance, le propos de la séance est résumé par 4 « maximes » de Papillagou qui sont lues par le meneur – ou la meneuse – de jeu :

D’autres activités viennent en clôture de l’activité.

Lors du débat en groupe-classe une activité collective peut-être proposée : demander à chaque enfant d’écrire sur un post-it trois qualités de l’enfant qui est en face de lui, puis lui donner son post-it et recevoir le sien. 

Pour conclure, on reconnaîtra comme « gagnante », l’équipe qui aura le mieux protégé le secret de son nom. On dessine un tableau (comme ci-après). 

Équipe Rouge
Équipe Jaune
Équipe Bleue
Équipe Verte
Propositions de l’Équipe Rouge
Propositions de l’Equipe Jaune
Propositions de l’Equipe Jaune
Propositions de l’Equipe verte
Les vrais noms
Total

Puis, il est demandé à chacune des équipes d’écrire sur une feuille les noms qu’elle suppose être ceux des trois autres équipes. Puis, on inscrit au tableau les noms que chacune des équipes a proposé pour désigner les autres équipes. Puis on révèle les « noms secrets » des équipes et on comptabilise le nombre de fois où chacune des équipes a été « découverte ».

Équipe Rouge
Équipe Jaune
Équipe Bleue
Équipe Verte
Propositions de l’Équipe Rouge
Les Scientifiques
Les Pokémons
Les Cosmographes
Propositions de l’Equipe Jaune
Les Auto-stoppeurs
Les Pokémons
Les Sorciers
Propositions de l’Equipe Jaune
Les Piégeurs
Les Inventeurs
Les Cosmographes
Propositions de l’Equipe verte
Les Reporters
Les Inventeurs
Les Pokémons
Les vrais noms
Reporters
Scientifiques
Pilotes
Les Cosmographes
Total
1
1
0
2
L’équipe qui n’a pas été découverte, ou qui a été le moins découverte (dans l’exemple ci-dessus les « Pilotes » qui ont réussis à faire croire aux autres qu’ils s’appelaient les « Pokémons »), reçoit des félicitations, car cela témoigne de la cohésion d’équipe de leur groupe. Pour finir, un message final est lu à la classe.